S3Studium
    Numero 15
 

E-learning simulation
Paolo Chighine

 

È difficile prevedere il futuro di un settore giovane come l’e-learning ma è già possibile coglierne alcuni trend basati sulla capacità di coniugare il rigore scientifico dei contenuti con linguaggi e metodologie audiovisive

Il mercato
Oggi negli Stati Uniti, mercato di riferimento per l’e-learning, la domanda di simulazioni ha un tasso di crescita più sostenuto rispetto al resto del settore, con la previsione di passare dagli attuali 0,6 miliardi ai 6,1 miliardi di dollari nel 2006, per giungere ai 37 miliardi di dollari nel 2011. Tale crescita porterebbe le simulazioni a rappresentare da sole circa il 20% dell’intera industria del distance learning, diventando così la nuova generazione vincente di prodotti.
Proviamo a individuare i motivi di questo possibile successo, cercando soprattutto di capire cosa sono le e-learning simulation e tentando di prevedere, inoltre, la loro probabile evoluzione in termini di struttura e di modelli didattici di riferimento.

La centralità dello studente
È il pubblico a chiedere prodotti, come le simulazioni, che rendano il discente soggetto del percorso d’apprendimento, non solo attraverso il semplice controllo del tempo di fruizione (già presente nei corsi di prima generazione), ma soprattutto attraverso la partecipazione alla costruzione del contenuto.
La cultura del pubblico oggi è sostanzialmente diversa da quella che ha portato ai sistemi tradizionali teacher-centered di trasmissione della conoscenza. Tali sistemi ci arrivano da un mondo non ancora postindustriale, fatto di rigorose gerarchie, di ideologie di massa e di produzione “fordista”, in cui l’individuo ha poco spazio per sé. In questi ultimi due decenni la ricerca sociale ha evidenziato come le persone non siano più così fortemente omologate ed eterodirette, attribuendo tale mutamento soprattutto alla nuova struttura del mercato e della produzione. La differenziazione dei prodotti, imposta alle imprese dai mercati avanzati, ha portato a una sempre maggiore personalizzazione del consumo. L’individuo, perciò, non è più passivo nella sua relazione con i beni. Ha la possibilità di rielaborare, attraverso l’uso, i significati presenti negli oggetti giungendo ad attribuirne dei nuovi.
L’ampliamento della soggettività ha inciso anche sulla formazione. Un individuo abituato a compiere scelte soggettive, seppure nell’ambito della società di massa, non può tornare a essere passivo quando si forma. Da qui la necessità di realizzare percorsi formativi learner centered. La richiesta di intervenire direttamente nella fruizione del prodotto è notevole, inoltre, per le generazioni dei ventenni e dei trentenni di oggi, abituati all’utilizzo dei nuovi media e alla sperimentazione di mondi virtuali come i videogiochi.

Adattabilità ed emozione
Per costruire prodotti learner centered sarà sempre più indispensabile che i progettisti, come sta cominciando ad accadere, applichino i modelli didattici in modo flessibile e combinato, con l’obiettivo di disegnare la formazione sulle caratteristiche e i bisogni del target. Non esistono ancora soluzioni riconosciute universalmente, anche se tre scenari, tra gli altri, sembrano essere più promettenti: blended, basic e metamodelli.
Lo scenario blended prevede l’utilizzo dei principali modelli didattici in relazione a differenti obiettivi formativi. Si può utilizzare, ad esempio, un modello comportamentista per l’apprendimento di contenuti procedurali e un modello costruttivista per apprendere capacità relazionali.
Un approccio diverso è il basic. La ricerca in questo campo individua nelle fasi di attivazione, dimostrazione, applicazione e integrazione i principi invarianti, o First Principles alla base delle strategie didattiche più efficaci.
L’attivazione, attuata per mezzo di aneddoti o metafore, è necessaria per stimolare la curiosità del discente. Durante la fase di dimostrazione è erogato il contenuto, presentato in modo coinvolgente, utilizzando esempi e interazioni induttive. Nell’applicazione il discente potrà sperimentare la nuova conoscenza, risolvendo i problemi inseriti nel percorso formativo.
L’ultima fase, denominata integrazione, permette allo studente di mettere insieme quanto appreso con la sua conoscenza pregressa.
I metamodelli, infine, sono ideati per combinare al loro interno più strategie didattiche, come previsto dallo scenario blended, declinate però secondo i First Principles. Per fare un esempio: potrebbe esserci una prima fase di attivazione, concepita secondo modalità costruttiviste, come il far confrontare il discente con un problema. Questa prima fase potrebbe essere seguita da una fase dimostrativa, più vicina a modalità comportamentiste, come il presentare un argomento suddiviso in piccoli blocchi, di difficoltà crescente.
L’utilizzo di modelli flessibili da solo non basta per realizzare simulazioni efficaci e coinvolgenti. Molti, tra cui ricordiamo il gruppo del Center for Education Computing Initiatives del MIT di Boston, ritengono importante realizzare prodotti caratterizzati da rilevanti componenti emozionali. L’impiego dell’emozione, infatti, permette di attivare una zona del cervello denominata amigdala, indispensabile per la valutazione del significato affettivo delle percezioni, che interviene in modo considerevole nella formazione e nel consolidamento della memoria. In un prodotto di e-learning la componente emozionale può essere espressa in modi diversi. Si può far ricorso a stimoli visivi di forte impatto, come per i prodotti in 3D, molto vicini ai videogiochi oppure utilizzare dei contributi audio. Molte volte, però, i media da soli non sono sufficienti per creare scenari coinvolgenti. La soluzione più valida, allora, sembra essere la realizzazione di percorsi formativi che si avvalgono di schemi narrativi in cui il discente si immedesima in un personaggio.

Le tipologie di simulazione
Abbiamo visto finora come la necessità di realizzare percorsi formativi learner centered porti alla ricerca di modelli didattici flessibili e al tentativo di realizzare prodotti con una rilevante componente emozionale. Attraverso una descrizione sintetica delle varie tipologie di simulazione, vediamo come le e-learning simulation rispondono a questa esigenza.
Possiamo definire la simulazione come l’esperienza d’apprendimento in cui il discente svolge un compito in un contesto verosimile, ricevendo feedback legati alle scelte compiute e avendo accesso a materiali e risorse di supporto. Il vantaggio delle simulazioni è soprattutto il poter sperimentare situazioni senza scontrarsi con gli eventuali effetti negativi del mondo reale. La simulazione permette, quindi, di insegnare processi e procedure rendendo lo studente fortemente partecipe del processo formativo.
Per grandi linee, le e-learning simulation possono essere classificate in: real time simulation, interval- based simulation, deliverable- based simulation, interactive story e software simulation.
Le real time simulation sono simulazioni in cui le azioni svolte in tempo reale dal discente hanno un effetto immediato. I simulatori di volo ne sono un esempio tradizionale.
Le interval-based simulation permettono al discente di analizzare i dati del contesto, di ponderare la decisione e, solo allora, di intervenire nuovamente nello scenario simulato. Sono spesso utilizzate per apprendere il funzionamento di un processo, come per esempio uno specifico processo produttivo. Il feedback necessità di un’attività di spiegazione molto rilevante, il più delle volte svolta da un tutor.
Attraverso le deliverable-based simulation il discente produce una serie di documenti chiave. Questa simulazione è utilizzata soprattutto per sperimentare e apprendere capacità che si concretizzano nella realizzazione di uno specifico documento, come può essere un progetto per uno studente di architettura.
Con le interactive story lo studente è immerso in una storia, che si svolge lungo tutto l’arco del processo di apprendimento. Negli snodi importanti della narrazione il discente si trova di fronte a delle alternative di scelta. Il suo intervento modifica l’andamento della storia stessa. Il percorso aperto dalle scelte dello studente può essere libero, per cui egli prosegue la narrazione sul ramo selezionato, oppure guidato, per cui viene ricondotto nel flusso principale della narrazione. L’ interactive story è utilizzata, principalmente, nell’apprendimento di capacità relazionali e negli scenari con poche variabili da analizzare
Le software simulation, o tutorial, supportano il discente nello studio degli applicativi software, come ad esempio i programmi di office automation.

Un esempio innovativo: l’extended simulation
L’extended simulation, idea nata da studi condotti da Sfera, società di formazione del Gruppo Enel, in un periodo a cavallo tra il 2001 e il 2002, si ispira a una strategia didattica vicina ai metamodelli. I suoi principali obiettivi progettuali sono: la ricerca di modalità coinvolgenti, la rilevanza data all’apprendimento tramite la soluzione di problemi e, infine, la sistematizzazione delle conoscenze per mezzo di percorsi guidati. Gli obiettivi didattici per cui nasce l’extended simulation sono legati all’apprendimento di capacità comportamentali e allo sviluppo di conoscenze professionali. La sua struttura tipica prevede quattro fasi distinte: il confronto con il problema, il debriefing, la sistematizzazione teorica e l’analisi di un caso.
Il principale obiettivo formativo è presentato nel problema proposto allo studente. Per esempio, se il discente vuole conoscere le logiche di gestione di un team, il problema si fonderà direttamente sulla gestione simulata di una squadra di calcio. Ogni problema è proposto attraverso una storia, in cui il discente ha un ruolo, funzionale ai contenuti da apprendere. Continuando nell’esempio della squadra di calcio, il discente sarà l’allenatore della squadra. La storia è suddivisa in situazioni, denominate task, in genere non più di quattro, che rappresentano i momenti chiave del percorso d’apprendimento. Sempre nell’esempio della squadra, uno di questi task potrebbe essere la gestione di un risultato negativo. All’interno di ogni task lo studente deve scegliere tra alcune alternative, legate ognuna a percorsi diversi. L’allenatore, per esempio, potrebbe scegliere tra il riprendere in modo sanzonatorio la squadra oppure condividere le ragioni della sconfitta. La fase appena descritta ha più scopi: il primo, in ordine temporale, è l’attivazione del discente attraverso uno scenario verosimile, legato a un contesto non completamente estraneo e coinvolgente emotivamente; un secondo obiettivo è il far partecipare in modo rilevante il discente alla costruzione del processo d’apprendimento. Tale obiettivo ha una doppia valenza didattica: presentare la conoscenza induttivamente, rendendola, nel contempo, subito applicabile.
Unicamente nella fase di debriefing, posta alla conclusione di ogni task, il discente riceve i commenti alle scelte compiute. Tali commenti sono puntuali per ogni decisione presa e contribuiscono a formare un’analisi complessiva delle azioni effettuate, utile a far comprendere la ragione sia degli eventuali sbagli sia delle decisioni corrette. Nella fase di debriefing, inoltre, sono posti dei momenti, detti “ganci”, di collegamento con la fase successiva. I “ganci” hanno lo scopo di spostare l’attenzione, dal commento specifico alle azioni del discente, verso il modello teorico scelto dall’autore ed esplicitato gradualmente nei feedback. Continuando nell’esempio precedente, se nel debriefing è stato spiegato il perché è inopportuna la scelta di sanzionare la squadra, il “gancio” inizia a indicare qual è il modello teorico di riferimento.
È proprio nella fase di sistematizzazione che sono presentate le conoscenze teoriche. Lo scopo di questa fase è di favorire la contestualizzazione delle conoscenze apprese in modo sperimentale e induttivo, rendendo possibile, inoltre, l’integrazione della nuova conoscenza con quella pregressa.
L’ultima fase dell’extended simulation è l’analisi di un caso. Lo studente si trova a valutare le azioni compiute da un personaggio all’interno di una storia, ottenendo, alla fine, un punteggio. Il discente non agisce, però, in prima persona e subisce, rispetto alla prima fase, un’inversione di ruolo. Per essere più chiari: se nella prima fase lo studente si muoveva nei panni dell’allenatore, in quest’ultima valuta i comportamenti dell’allenatore, analizzati, però, dal punto di vista del singolo atleta.
L’extended simulation, come accennato all’inizio del paragrafo, è costruita sulla base dei metamodelli. Utilizza, infatti, i First principles declinati, però, attraverso l’uso di più strategie didattiche, così come accade nei sistemi blended. Questo tipo di simulazione, per le sue caratteristiche di induttività e libertà nell’esplorare i contenuti, non sembra adatta all’apprendimento di procedure, che necessitano di un percorso fortemente guidato e sequenziale, tipico dei modelli comportamentisti, ma, come abbiamo visto, risponde pienamente alle esigenze di apprendimento di capacità comportamentali.

Il formatore come un regista
Dalla descrizione dell’architettura delle e-learning simulation, e dei relativi modelli didattici, ci sembra di intravedere un processo di convergenza tra due mondi che finora non sono entrati spesso in contatto: la comunicazione e la formazione. Attraverso la rete e gli strumenti elettronici avremo prodotti in cui il discente contribuirà in modo considerevole alla costruzione del senso. Questi prodotti, principalmente le simulazioni, utilizzeranno, ma in alcuni casi già accade, linguaggi e strutture mutuati dalla fiction televisiva e cinematografica. La sfida allora sarà proprio il riuscire a coniugare il rigore scientifico dei contenuti e il raggiungimento degli obiettivi didattici, con la capacità di catturare lo studente in narrazioni coinvolgenti. Il formatore, così, dovrà sempre più abbandonare la cattedra per diventare regista e sceneggiatore di una e-learning simulation, emozionale e interattiva.

Paolo Chighine coordina la progettazione e lo sviluppo dei prodotti e-learning per Sfera-Gruppo Enel


 

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