È difficile prevedere il futuro di un settore
giovane come l’e-learning ma è già possibile coglierne
alcuni trend basati sulla capacità di coniugare il rigore scientifico
dei contenuti con linguaggi e metodologie audiovisive
Il mercato
Oggi negli Stati Uniti, mercato di riferimento per l’e-learning,
la domanda di simulazioni ha un tasso di crescita più sostenuto
rispetto al resto del settore, con la previsione di passare dagli
attuali 0,6 miliardi ai 6,1 miliardi di dollari nel 2006, per giungere
ai 37 miliardi di dollari nel 2011. Tale crescita porterebbe le simulazioni
a rappresentare da sole circa il 20% dell’intera industria del
distance learning, diventando così la nuova generazione vincente
di prodotti.
Proviamo a individuare i motivi di questo possibile successo, cercando
soprattutto di capire cosa sono le e-learning simulation e tentando
di prevedere, inoltre, la loro probabile evoluzione in termini di
struttura e di modelli didattici di riferimento.
La centralità dello studente
È il pubblico a chiedere prodotti, come le simulazioni, che
rendano il discente soggetto del percorso d’apprendimento, non
solo attraverso il semplice controllo del tempo di fruizione (già
presente nei corsi di prima generazione), ma soprattutto attraverso
la partecipazione alla costruzione del contenuto.
La cultura del pubblico oggi è sostanzialmente diversa da quella
che ha portato ai sistemi tradizionali teacher-centered di trasmissione
della conoscenza. Tali sistemi ci arrivano da un mondo non ancora
postindustriale, fatto di rigorose gerarchie, di ideologie di massa
e di produzione “fordista”, in cui l’individuo ha
poco spazio per sé. In questi ultimi due decenni la ricerca
sociale ha evidenziato come le persone non siano più così
fortemente omologate ed eterodirette, attribuendo tale mutamento soprattutto
alla nuova struttura del mercato e della produzione. La differenziazione
dei prodotti, imposta alle imprese dai mercati avanzati, ha portato
a una sempre maggiore personalizzazione del consumo. L’individuo,
perciò, non è più passivo nella sua relazione
con i beni. Ha la possibilità di rielaborare, attraverso l’uso,
i significati presenti negli oggetti giungendo ad attribuirne dei
nuovi.
L’ampliamento della soggettività ha inciso anche sulla
formazione. Un individuo abituato a compiere scelte soggettive, seppure
nell’ambito della società di massa, non può tornare
a essere passivo quando si forma. Da qui la necessità di realizzare
percorsi formativi learner centered. La richiesta di intervenire direttamente
nella fruizione del prodotto è notevole, inoltre, per le generazioni
dei ventenni e dei trentenni di oggi, abituati all’utilizzo
dei nuovi media e alla sperimentazione di mondi virtuali come i videogiochi.
Adattabilità ed emozione
Per costruire prodotti learner centered sarà sempre più
indispensabile che i progettisti, come sta cominciando ad accadere,
applichino i modelli didattici in modo flessibile e combinato, con
l’obiettivo di disegnare la formazione sulle caratteristiche
e i bisogni del target. Non esistono ancora soluzioni riconosciute
universalmente, anche se tre scenari, tra gli altri, sembrano essere
più promettenti: blended, basic e metamodelli.
Lo scenario blended prevede l’utilizzo dei principali modelli
didattici in relazione a differenti obiettivi formativi. Si può
utilizzare, ad esempio, un modello comportamentista per l’apprendimento
di contenuti procedurali e un modello costruttivista per apprendere
capacità relazionali.
Un approccio diverso è il basic. La ricerca in questo campo
individua nelle fasi di attivazione, dimostrazione, applicazione e
integrazione i principi invarianti, o First Principles alla base delle
strategie didattiche più efficaci.
L’attivazione, attuata per mezzo di aneddoti o metafore, è
necessaria per stimolare la curiosità del discente. Durante
la fase di dimostrazione è erogato il contenuto, presentato
in modo coinvolgente, utilizzando esempi e interazioni induttive.
Nell’applicazione il discente potrà sperimentare la nuova
conoscenza, risolvendo i problemi inseriti nel percorso formativo.
L’ultima fase, denominata integrazione, permette allo studente
di mettere insieme quanto appreso con la sua conoscenza pregressa.
I metamodelli, infine, sono ideati per combinare al loro interno più
strategie didattiche, come previsto dallo scenario blended, declinate
però secondo i First Principles. Per fare un esempio: potrebbe
esserci una prima fase di attivazione, concepita secondo modalità
costruttiviste, come il far confrontare il discente con un problema.
Questa prima fase potrebbe essere seguita da una fase dimostrativa,
più vicina a modalità comportamentiste, come il presentare
un argomento suddiviso in piccoli blocchi, di difficoltà crescente.
L’utilizzo di modelli flessibili da solo non basta per realizzare
simulazioni efficaci e coinvolgenti. Molti, tra cui ricordiamo il
gruppo del Center for Education Computing Initiatives del MIT di Boston,
ritengono importante realizzare prodotti caratterizzati da rilevanti
componenti emozionali. L’impiego dell’emozione, infatti,
permette di attivare una zona del cervello denominata amigdala, indispensabile
per la valutazione del significato affettivo delle percezioni, che
interviene in modo considerevole nella formazione e nel consolidamento
della memoria. In un prodotto di e-learning la componente emozionale
può essere espressa in modi diversi. Si può far ricorso
a stimoli visivi di forte impatto, come per i prodotti in 3D, molto
vicini ai videogiochi oppure utilizzare dei contributi audio. Molte
volte, però, i media da soli non sono sufficienti per creare
scenari coinvolgenti. La soluzione più valida, allora, sembra
essere la realizzazione di percorsi formativi che si avvalgono di
schemi narrativi in cui il discente si immedesima in un personaggio.
Le tipologie di simulazione
Abbiamo visto finora come la necessità di realizzare percorsi
formativi learner centered porti alla ricerca di modelli didattici
flessibili e al tentativo di realizzare prodotti con una rilevante
componente emozionale. Attraverso una descrizione sintetica delle
varie tipologie di simulazione, vediamo come le e-learning simulation
rispondono a questa esigenza.
Possiamo definire la simulazione come l’esperienza d’apprendimento
in cui il discente svolge un compito in un contesto verosimile, ricevendo
feedback legati alle scelte compiute e avendo accesso a materiali
e risorse di supporto. Il vantaggio delle simulazioni è soprattutto
il poter sperimentare situazioni senza scontrarsi con gli eventuali
effetti negativi del mondo reale. La simulazione permette, quindi,
di insegnare processi e procedure rendendo lo studente fortemente
partecipe del processo formativo.
Per grandi linee, le e-learning simulation possono essere classificate
in: real time simulation, interval- based simulation, deliverable-
based simulation, interactive story e software simulation.
Le real time simulation sono simulazioni in cui le azioni svolte in
tempo reale dal discente hanno un effetto immediato. I simulatori
di volo ne sono un esempio tradizionale.
Le interval-based simulation permettono al discente di analizzare
i dati del contesto, di ponderare la decisione e, solo allora, di
intervenire nuovamente nello scenario simulato. Sono spesso utilizzate
per apprendere il funzionamento di un processo, come per esempio uno
specifico processo produttivo. Il feedback necessità di un’attività
di spiegazione molto rilevante, il più delle volte svolta da
un tutor.
Attraverso le deliverable-based simulation il discente produce una
serie di documenti chiave. Questa simulazione è utilizzata
soprattutto per sperimentare e apprendere capacità che si concretizzano
nella realizzazione di uno specifico documento, come può essere
un progetto per uno studente di architettura.
Con le interactive story lo studente è immerso in una storia,
che si svolge lungo tutto l’arco del processo di apprendimento.
Negli snodi importanti della narrazione il discente si trova di fronte
a delle alternative di scelta. Il suo intervento modifica l’andamento
della storia stessa. Il percorso aperto dalle scelte dello studente
può essere libero, per cui egli prosegue la narrazione sul
ramo selezionato, oppure guidato, per cui viene ricondotto nel flusso
principale della narrazione. L’ interactive story è utilizzata,
principalmente, nell’apprendimento di capacità relazionali
e negli scenari con poche variabili da analizzare
Le software simulation, o tutorial, supportano il discente nello studio
degli applicativi software, come ad esempio i programmi di office
automation.
Un esempio innovativo: l’extended simulation
L’extended simulation, idea nata da studi condotti da Sfera,
società di formazione del Gruppo Enel, in un periodo a cavallo
tra il 2001 e il 2002, si ispira a una strategia didattica vicina
ai metamodelli. I suoi principali obiettivi progettuali sono: la ricerca
di modalità coinvolgenti, la rilevanza data all’apprendimento
tramite la soluzione di problemi e, infine, la sistematizzazione delle
conoscenze per mezzo di percorsi guidati. Gli obiettivi didattici
per cui nasce l’extended simulation sono legati all’apprendimento
di capacità comportamentali e allo sviluppo di conoscenze professionali.
La sua struttura tipica prevede quattro fasi distinte: il confronto
con il problema, il debriefing, la sistematizzazione teorica e l’analisi
di un caso.
Il principale obiettivo formativo è presentato nel problema
proposto allo studente. Per esempio, se il discente vuole conoscere
le logiche di gestione di un team, il problema si fonderà direttamente
sulla gestione simulata di una squadra di calcio. Ogni problema è
proposto attraverso una storia, in cui il discente ha un ruolo, funzionale
ai contenuti da apprendere. Continuando nell’esempio della squadra
di calcio, il discente sarà l’allenatore della squadra.
La storia è suddivisa in situazioni, denominate task, in genere
non più di quattro, che rappresentano i momenti chiave del
percorso d’apprendimento. Sempre nell’esempio della squadra,
uno di questi task potrebbe essere la gestione di un risultato negativo.
All’interno di ogni task lo studente deve scegliere tra alcune
alternative, legate ognuna a percorsi diversi. L’allenatore,
per esempio, potrebbe scegliere tra il riprendere in modo sanzonatorio
la squadra oppure condividere le ragioni della sconfitta. La fase
appena descritta ha più scopi: il primo, in ordine temporale,
è l’attivazione del discente attraverso uno scenario
verosimile, legato a un contesto non completamente estraneo e coinvolgente
emotivamente; un secondo obiettivo è il far partecipare in
modo rilevante il discente alla costruzione del processo d’apprendimento.
Tale obiettivo ha una doppia valenza didattica: presentare la conoscenza
induttivamente, rendendola, nel contempo, subito applicabile.
Unicamente nella fase di debriefing, posta alla conclusione di ogni
task, il discente riceve i commenti alle scelte compiute. Tali commenti
sono puntuali per ogni decisione presa e contribuiscono a formare
un’analisi complessiva delle azioni effettuate, utile a far
comprendere la ragione sia degli eventuali sbagli sia delle decisioni
corrette. Nella fase di debriefing, inoltre, sono posti dei momenti,
detti “ganci”, di collegamento con la fase successiva.
I “ganci” hanno lo scopo di spostare l’attenzione,
dal commento specifico alle azioni del discente, verso il modello
teorico scelto dall’autore ed esplicitato gradualmente nei feedback.
Continuando nell’esempio precedente, se nel debriefing è
stato spiegato il perché è inopportuna la scelta di
sanzionare la squadra, il “gancio” inizia a indicare qual
è il modello teorico di riferimento.
È proprio nella fase di sistematizzazione che sono presentate
le conoscenze teoriche. Lo scopo di questa fase è di favorire
la contestualizzazione delle conoscenze apprese in modo sperimentale
e induttivo, rendendo possibile, inoltre, l’integrazione della
nuova conoscenza con quella pregressa.
L’ultima fase dell’extended simulation è l’analisi
di un caso. Lo studente si trova a valutare le azioni compiute da
un personaggio all’interno di una storia, ottenendo, alla fine,
un punteggio. Il discente non agisce, però, in prima persona
e subisce, rispetto alla prima fase, un’inversione di ruolo.
Per essere più chiari: se nella prima fase lo studente si muoveva
nei panni dell’allenatore, in quest’ultima valuta i comportamenti
dell’allenatore, analizzati, però, dal punto di vista
del singolo atleta.
L’extended simulation, come accennato all’inizio del paragrafo,
è costruita sulla base dei metamodelli. Utilizza, infatti,
i First principles declinati, però, attraverso l’uso
di più strategie didattiche, così come accade nei sistemi
blended. Questo tipo di simulazione, per le sue caratteristiche di
induttività e libertà nell’esplorare i contenuti,
non sembra adatta all’apprendimento di procedure, che necessitano
di un percorso fortemente guidato e sequenziale, tipico dei modelli
comportamentisti, ma, come abbiamo visto, risponde pienamente alle
esigenze di apprendimento di capacità comportamentali.
Il formatore come un regista
Dalla descrizione dell’architettura delle e-learning simulation,
e dei relativi modelli didattici, ci sembra di intravedere un processo
di convergenza tra due mondi che finora non sono entrati spesso in
contatto: la comunicazione e la formazione. Attraverso la rete e gli
strumenti elettronici avremo prodotti in cui il discente contribuirà
in modo considerevole alla costruzione del senso. Questi prodotti,
principalmente le simulazioni, utilizzeranno, ma in alcuni casi già
accade, linguaggi e strutture mutuati dalla fiction televisiva e cinematografica.
La sfida allora sarà proprio il riuscire a coniugare il rigore
scientifico dei contenuti e il raggiungimento degli obiettivi didattici,
con la capacità di catturare lo studente in narrazioni coinvolgenti.
Il formatore, così, dovrà sempre più abbandonare
la cattedra per diventare regista e sceneggiatore di una e-learning
simulation, emozionale e interattiva.
Paolo Chighine coordina la progettazione e lo sviluppo dei prodotti
e-learning per Sfera-Gruppo Enel