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Il cyberspazio,
in particolar modo quello di area statunitense, notoriamente all'avanguardia
per tutto ciò che riguarda la comunicazione via Internet, sta venendo
lentamente, inesorabilmente, popolato dagli avatar, curiose forme geometriche
tridimensionali che, gravitando in Internet in speciali spazi virtuali
3D, agiscono seguendo le direttive e le caratteristiche che i loro creatori
(per adesso) umani gli forniscono.
Nelle righe che seguono cercheremo di capire cosa siano gli avatar per
introdurre alcune implicazioni che questi potrebbero comportare alla
nostra quotidianità.
Ciò faremo rispondendo a tre semplici domande: cosa sono, a cosa servono
e dove ci potrebbero condurre.
Cosa sono gli avatar?
Gli americani hanno il pregio-difetto di ridurre, per fretta di fare,
per semplicità, per capirsi o per non farsi capire, parte della loro
comunicazione verbale e scritta in sigle ed acronimi. Li troviamo ovunque:
dal linguaggio quotidiano (un esempio fra i tanti: "yuppie" è un vezzeggiativo
da YUP, "yung urban professional") ai linguaggi tecnici più spericolati
ed incomprensibili (l'informatica ne è una vera e propria fucina: RAM,
CPU, TCP/IP, FTP, etc.).
Chi si volesse interessare di avatar, dunque, non potrebbe che partire
dal presupposto che si tratti di un acronimo a significare qualche procedura
che consenta di realizzare delle forme geometriche tridimensionali.
Ebbene, in questo raro caso si sbaglierebbe.
C'è di più. A indagare sull'origine di questo sillabante vocabolo scopriamo
che esso deriva da "avatara", un termine nientemeno che sanscrito il
quale designa le diverse incarnazioni degli dei in India, soprattutto
nel vishnuismo.
Per intenderci, Buddha è un avatara. Esiste, dunque, un curioso legame
tra una delle religioni più antiche del mondo e una delle più avanzate
tecnologie applicate all'informatica e alla telematica.
Gli avatar sono delle "incarnazioni" virtuali dei loro creatori. Una
sorta di trasposizione in qualcosa di extra (o ultra?) terreno, visibile
su spazi tridimensionali (per capirci: gli ambienti grafici dei più
diffusi videogame che notoriamente popolano le sale giochi o i computer
dei nostri figli, sono degli spazi tridimensionali, anche detti 3D)
all'interno dei quali agiscono.
Come funzionano?
Definita l'origine del nome e introdotto il concetto, cerchiamo di capire
come funziona un avatar. Tutto nasce dall'abilità del lavoro di un buon
programmatore che decida di "incarnarsi" in un essere virtuale.
Il nostro tecnico ispirato accende il suo computer e inizia a programmare:
si plasma a forma di qualcosa, non necessariamente il robottino o l'animaletto
tipico dei videogame, si dota di colori, di un nome, di esclusive caratteristiche
"somatiche" - per estensione, di una personalità - ed entra, via Internet,
in un altro computer che, adibito ad accogliere esseri programmati come
il suo personaggio, gli consente di interagire con altri avatar.
Il meccanismo è piuttosto semplice: si tratta di qualcosa di molto simile
a quanto accade entrando in una chatline (le linee Internet dedicate
a chiacchierare in tempo reale con più persone sparse per il globo:
chiunque navighi in rete ha sentito parlare almeno una volta di ICQ,
abbreviazione per "I seek You"), o quando si accede a una frequenza
radio all'interno della quale più radioamatori comunicano tra loro.
L'elemento che fa la differenza - e che differenza! - sta nel fatto
che, per la prima volta, questa comunicazione è "incarnata" in qualcosa
che la esprime visivamente, qualcosa di "altro da sé" del programmatore,
ma che a tutti gli effetti lo rappresenta.
Chi abbia avuto la fortuna di accedere ad ambienti in cui interagiscono
più avatar, (di fortuna si tratta in quanto - siamo nel campo della
sperimentazione - le linee Internet sono ancora piuttosto lente per
poter permettere a tutti questo tipo di navigazione), ha potuto apprezzare
la riproposizione dei tradizionali meccanismi dell'interazione sociale
mediata da esseri digitali che si incontrano, si salutano, si pongono
delle domande e si forniscono delle risposte, come nella quotidianità.
Ma si tratta di una quotidianità digitalizzata.
Un avatar, dunque, è il tentativo di raggiungere l'"incarnazione" digitale
di un essere umano, una specie di angelo custode al contrario: sappiamo
che c'è, ma siamo noi a guidarlo in un mondo altro dal nostro.
A che servono?
La risposta l'abbiamo in parte fornita poco sopra: essi servono ad interagire
con altri individui su spazi virtuali. L'avatar, a ben pensare, è come
un burattino a fili digitali, le cui potenzialità, tuttavia, vanno assai
oltre l'ambiente del teatrino in cui siamo abituati ad immaginare le
marionette.
Oggi gli avatar sono delle sperimentazioni tecnologiche avanzate; domani
tutti potremmo averne uno cui delegare il compito di operare alcune
delle azioni più semplici della nostra quotidianità.
Per esempio, potremo ordinargli di fare la spesa: sarà sufficiente collegarci
con il nostro "rappresentante virtuale", digitare alcuni comandi attraverso
i quali egli si recherà in un negozio virtuale per fare degli acquisti
che riforniranno il nostro frigorifero.
Così pure potrebbe verificare le caratteristiche tecniche dell'autovettura
che desideriamo acquistare, elaborarne in tempi incredibilmente rapidi
il rapporto qualità/prezzo ed eventualmente ordinarne una dal nostro
concessionario di fiducia.
Quest'ultimo, poi, come il panettiere informatizzato di cui sopra, si
limiterebbe a recapitarci la spesa o invitarci a provare il modello
di automobile che il nostro avatar ci avrà aiutato a scegliere. Tutto
questo non sembri poi così delirante: l'e-commerce (o commercio elettronico)
è soprattutto in USA, ma sempre di più anche in Europa, un dato di fatto;
la vendita di automobili via Internet è la moda del momento tra i concessionari
di auto statunitensi e canadesi.
Ma gli avatar non si limiteranno a fornirci dei "consigli per gli acquisti"
virtuali ed eventualmente ad operare degli acquisti veri e propri; potranno
fungere anche da veicolo culturale, rappresentandoci all'interno di
biblioteche virtuali o di convegni e dibattiti. Nel novembre scorso,
negli Stati Uniti è nata una conferenza permanente sul tema ("Avatar
'98", visibile su http://www.ccon.org/conf98/), completamente digitalizzata.
I partecipanti, riuniti in alcune sale virtuali dislocate all'interno
di un sito Internet, rappresentati ognuno dal proprio avatar hanno dibattuto
su temi prevalentemente tecnici, ma anche economici e fanta-politici,
intervenendo a suon di click del mouse (una nuova forma di richiesta
di parola per alzata di mano?) e di frenetiche digitazioni sulle tastiere
dei PC degli iscritti a "parlare", per scambiarsi opinioni e riflessioni.
Fisicamente il server che ha ospitato la conferenza e i tecnici che
hanno reso possibile il tutto si trovavano, e si trovano tuttora a S.Francisco;
tuttavia i partecipanti iscritti si sono manifestati, ognuno con il
proprio avatar, da ogni angolo del globo, in una sorta di babele digitale
di grande fascino.
Dove ci porteranno?
Tutto questo ci introduce alla terza, ultima questione: dove ci porteranno
gli avatar, o, per estensione, l'era della quotidianità digitale, di
cui i nostri mostriciattoli in 3D rappresentano senza dubbio il fiore
all'occhiello?
La risposta a tale domanda non può che essere lasciata aperta alle più
spinte elucubrazioni della fantasia (o del realismo) di ognuno di noi.
Gli scenari possibili potranno essere i più svariati. Possiamo ipotizzare
una felice e pacifica quotidianaità connessa in rete su cui agire tele-lavorando,
tele-studiando, tele-acquistando, o tele-giocando (la Mattel ha allo
studio la progettazione di una avatar-Barbie, con la quale far giocare
le bambine del nuovo millennio!).
Gli avatar - avanguardia della tecnologia digitale al servizio dell'uomo
- potranno aiutare gli individui connessi in rete a gestire i propri
tempi ed i modi dell'agire quotidiano.
Ma l'uomo, come si sa, è spesso pericoloso nel gestire la tecnologia.
E' di questi giorni la notizia inquietante del "rapimento" di un satellite
militare inglese e della conseguente richiesta di riscatto perpetrata
dagli ipertecnologici rapitori.
Non occorre viaggiare troppo con l'immaginazione, quindi, per ipotizzare
un cyberspazio popolato da avatar, magari generati da altri avatar,
tra i quali una persona potrebbe, contaminata da un virus, scatenare
una rivolta di suoi simili contro gli umani.
Sarebbe loro sufficiente entrare nei cervelloni che regolano i flussi
di informazioni delle nostra connected economy o, più semplicemente,
di qualche aereoporto, importante banca dati militare, o satellite televisivo,
per creare il panico in un mondo sempre più dipendente dalla logica
e dai meccanismi della connessione in rete.
A ben pensare, quando avrò un mio avatar personale, probabilmente lo
chiamerò Spartaco: non si sa mai!
maucola@starfarm.it
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